Fremtidens designere skal få os til at lege

Fremtidens designere skal få os til at lege

Årets DesignCamp på Designskolen Kolding var fuld af leg. 100 studerende havde designet bud på legende produkter til virksomheder som Arla, Peter Larsen Kaffe, Danske Bank og Givskud Zoo. Foto: Katrine Worsøe

af Lene Grønborg Poulsen

Lene Grønborg Poulsen er kulturjournalist for flere danske medier, og har i en årrække skrevet om kunst, design, performance, populærkulturelle tendenser og scenekunst. Hun skriver desuden for designETC’s søstersite ISCENE og er en del af Reumert-Juryen 2017-2018.

Billedserie

Hvad har samlemærker til ostehaps og en dyrequiz til fælles? Årets DesignCamp på Designskolen Kolding mundede ud i en række legende løsninger for store danske virksomheder. Men hvordan kobler man ægte leg med kommercielle produkter i troværdige designløsninger?

Der er for lidt leg og for lidt udforskning i vores hverdag, siger Danmarks nye professor i leg, Helle Marie Skovbjerg. Hun er netop blevet ansat på Designskolen Kolding for at styrke skolens strategiske arbejde med at sammenkoble teorier og praksis inden for design og leg.

Og Skovbjerg var et af højdepunkterne, da konferencen PLAY – the design way løb af stablen den 2. februar som en afrunding på en uges DesignCamp, hvor 100 studerende havde fået til opgave at skabe legende designløsninger på 13 danske virksomheders udfordringer. 

Men hvorfor er det overhovedet vigtigt at kunne ’designe til leg’?, spurgte jeg mig selv forud for konferencen. Og jeg fik svar: Fordi leg og kreativitet er uløseligt forbundne. Og fordi man lærer og tilegner sig nye erfaringer gennem legen.

Formålet med konferencen var – med Lene Nyhus Friis’ ord, leder af Lab for Design & Leg på Designskolen Kolding – “at give en vitaminindsprøjtning i form af opfindsomhed og nye måder at angribe udfordringer på, som kan resultere i bedre processer og produkter for virksomhederne og deres kunder.” 

En kæmpe rutsjebane gør det nemt og sjovt at komme hurtigt fra a til b på Designskolen. Rutsjebanen, der er næsten tre meter høj, er doneret af legeredskabsproducenten Ledon, der sammen med DesignIt og KOMPAN også er med i partnerskabet omkring uddannelsen. Det er første gang de installerer en rutsjebane indenfor. Foto: Designskolen Kolding

Og hvis nogen skulle tænke, at man i Kolding ikke mener det med legen bogstaveligt, så må den tre meter høje gule rutsjebane fra skolens førstesal og ned i konferencerummet overbevise om det modsatte.

Rutsjebanen er installeret som led i skolens nyeste designsatsning; en kandidatuddannelse i Design & Leg. Uddannelsen, der er etableret i samarbejde med LEGO Fonden og LEGO Koncernen, er den første af sin art i verden og optog sit første kuld studerende i efteråret.

Leg som strategisk mål
Elsebeth Gerner Nielsen, rektor ved Designskolen Kolding, og resten af dagens oplægsholdere afholdt sig dog fra at arrivere til scenekanten ved hjælp af den gule rutsjebane. I åbningstalen understregede Gerner Nielsen til gengæld, hvorfor leg er et af skolens strategiske mål:

“Hvis verden skal blive et bedre sted, hvor vi finder nye løsninger på vores mange udfordringer, så må vi være mere kreative, og det kan legen hjælpe os med,” påpegede hun.

Hun bakkes op af Helle Marie Skovbjerg, der holdt dagens første inspirationsoplæg om legens essens. Vi har nemlig alle gjort det. Leget med biler, barbiedukker eller badedyr. For Helle Marie Skovbjerg var det fodbolden, der var barndommens omdrejningspunkt. Teoretisk arbejder hun med forskellige perspektiver, som alle bør overvejes, hvis man vil designe til leg:

”Først er der ’legemedier’ som er de hjælpemidler, vi altid tager i brug, når vi leger. Det kan være en gynge, en vippe eller måske en bestemt slags historie. Det er ting, der er nødvendige for, at vi kan lege. Den anden del er ’praksisformer’, som kan være alt fra vild, kropslig udfoldelse til den mere stille, taktfulde leg på værelset, når vi for eksempel bygger et tårn i LEGO. Den sidste dimension handler om ’stemning’: Hvad er det for en fornemmelse af at være i verden på, som de forskellige måder at lege på giver deltagerne?” spørger hun.

De bedste designløsninger formår at arbejde med alle tre perspektiver på leg samtidig.

Leg med lego. Foto: Katrine Worsøe

Lillebror-ostehaps og kaffespil
I dagens forskellige ‘breakout sessions’ kunne man stifte nærmere bekendtskab med de studerendes arbejde. Her præsenterede en gruppe et nyt design til Arlas lillebror-ostehaps ud fra spørgsmålet: ”Hvordan kan vi integrere eksisterende lege i et produkt som ostehapsen?”

De studerende præsenterede et samlet koncept, som de kaldte: Lillebror in space saving the Cheeselz – et spil med rumvæsnerne Chezzselz og samle-klistermærker, der fokuserede på at samtænke et legende univers med ostehapsen i madpakken. Idéen lagde op til, at man både kunne spille og bytte mærker med hinanden, samtidig med at børnene kunne designe deres eget lille og alternative rumvæsen.

God stemning og summen ved konferencens breakout sessions. Foto: Katrine Worsøe

Givskud Zoo stod over for den udfordring, at underviserne på stedet aldrig rigtig vidste, hvor meget viden de besøgende skoleklasser forlod stedet med. Her designede en gruppe studerende et legende og fysisk evalueringsspil, som både skulle være sjovt at deltage i og samtidigt skabe evalueringsdata til underviseren fra Givskud.

Og Peter Larsen Kaffe fik udviklet et kortspil til en yngre målgruppe, som satte fokus på både kaffeproducentens arbejde med produkter, smag og bæredygtighed.

Leg uden stramme rammer
Flere af virksomhederne udtrykte i samtalen bagefter, at de måske ikke havde haft så store forventninger til resultaterne, men at de fik mange nye og vigtige tanker med hjem i forhold til udvikling af strategisk design og legende produkter. Alt i alt en lærerig dag.

Designskolen Kolding var pakket med forskere, undervisere, virksomheder og studerende. Foto: Katrine Worsøe

Fremover vil en relevant overvejelse sikkert også være, hvordan man i designløsninger ikke blot giver forbrugerne en oplevelse af, at man kommercialiserer legen, fordi man vil sælge et produkt. Diskussioner om dyrekort fra Dansk Supermarked har sidst vist, at lege- og samlestrategier også blandt visse målgrupper kan opfattes negativt.

Leg er en åben størrelse, som ikke vil sættes i bås. Den kan gå til højre eller venstre og udvikle sig løbende alt efter, hvem der deltager. Derfor vil det i fremtiden også være interessant at se designløsninger med mindre styrede former for leg som en del af produktet. Det er ikke altid sjovt at lege, hvis alting er bestemt på forhånd. Og hvordan får man egentlig de voksne med?

Spændende bliver det imidlertid at følge de nye og legende designere, når de kommer ud fra i Designskolen i Kolding. Og mens vi venter på det – kan vi jo passende tage en tur på trampolinen for at mærke suget i maven eller kravle helt op i toppen af træet for at få nye perspektiver…

DesignCamp 2018 er arrangeret af Laboratoriet for Leg & Design på Designskolen Kolding i samarbejde med SDU IT produkt design, Sustainable Design ved Aalborg Universitet og innovationsnetværk D2i - Design to innovate. Campen realiseredes med støtte fra Region Syddanmark og EU's Social Fond og fandt sted fra 22. januar til 2. februar.

Del artiklen

'Fremtidens designere skal få os til at lege'

Facebook